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L’AVATAR

Sherry Turkle, nel suo libro Life on the screen, sostiene che l’essere “elaborato” dalla macchina digitale è un Sé fluido e completo, risultante dall’unione dei “tanti che coesistono all’interno dell’uno”. Le esperienze virtuali esibiscono i molteplici aspetti della personalità di ogni individuo, psicologie paragonabili alle finestre grafiche del nostro personal computer. La scuola di pensiero che Turkle abbraccia quella postmodernista radicale, rifiuta l’idea di una realtà unica e conoscibile e sostiene che in questa nuova era, il “principio di realtà” che ha orientato il comportamento umano fino alla rivoluzione industriale, sia stato abbandonato a favore di quello del “piacere” e della giocosità. Il soggetto in Rete, così, può sperimentare liberamente la propria identità inorganica ridefinendo continuamente la propria individualità, in un processo di movimento incessante tra network dagli opachi confini.

La parola Avatar affonda le sue radici nella religione induista e indica l’assunzione di un corpo materiale da parte della divinità. Nel linguaggio digitale comunemente riconosciuto, l’avatar è invece una rappresentazione grafica dell’utente che può assumere varie forme: animali, personaggi mitici, figure immaginarie ma soprattutto pseudo-uomini virtuali che, attraverso una maschera dalle perfette sembianze umane plasmabili in ogni momento, altro non sono che estensioni immaginarie del Sé ideale. Sono, quindi, personalità giocate, modellate, adattate ad ogni momento: il soggetto è libero di fare ciò che vuole e soprattutto essere chi vuole, di costruire e distruggere; costruire identità “su misura”, semplicemente registrando un nome sullo schermo, in modo da renderlo riconoscibile nella propria individualità o almeno nelle sue tante proiezioni. Costruire, dunque, un’ altra vita, un’altra casa, essere parte di una nuova dimensione sociale, con migliaia di stanze dove instaurare relazioni e altrettante finestre da aprire sul mondo.

Ecco il futuro: vite da creare con il semplice click di un mouse.

La Rete rappresenta, allora, una micro/macro realtà abitata e alimentata da “vite sullo schermo”: organismi che oscillano tra il digitale e l’analogico, coscienze che, attraverso la moltiplicazione estetica e relazionale, ricercano la perfezione di un “io” e di un “noi” in perenne definizione. Il corpo umano, più che un insieme di organi, è un insieme di pratiche, di abitudini, di movimenti, di interpretazioni, di segnali elaborati per fornire a ciascuno di noi le informazioni necessarie a muoversi e ad agire nell’ambiente; è un’esperienza insomma, un fatto culturale e quindi dipendente dalla cultura del luogo e del tempo in cui viviamo.

L’applicazione dell’identità virtuale possiamo individuarla in tutti quei sistemi di gioco on-line o chat virtuali; in quei casi, infatti, vi è uno spazio immersivo, pur essendo l’immersività limitata dai vincoli imposti dalle risorse oggi tecnologicamente disponibili. In tali ambienti il maggiore delle volte tridimensionali, è possibile proiettarsi attraverso un avatar, ossia un simulacro digitale, una rappresentazione della propria persona, dotata di movimenti e parola, che si può muovere ed esplorare lo spazio circostante.

In questo ambiente immersivo prendono forma interessanti istanze:

a) l’avatar evidenzia che la realtà che viene esperita è il mio punto di vista, non una rappresentazione univoca e oggettiva della realtà; attraverso l’avatar il soggetto entra in uno spazio condiviso e si rende disponibile al confronto con i punti di vista altrui;

b) attraverso più avatar possiamo essere mentalmente in più punti, mentre fisicamente occupiamo un singolo punto (punto di stato);

c) l’avatar rappresenta il punto di scambio, ossia il punto dello spazio virtuale in cui avvengono interazioni e confronti.

L’avatar ci consente di vivere un’esperienza nello spazio virtuale, e l’apprendimento consiste nell’assegnare significato all’esperienza fatta. I videogiochi differiscono dalla comunicazione basata sul testo nel fatto che le immagini sullo schermo sono intese come figure che realmente occupano uno spazio e l’animazione mostra i movimenti di queste figure. Le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione hanno un’ influenza sul nostro modo di concepire, di vedere, di trattare il corpo.

Nell’epoca della comunicazione accelerata e della polverizzazione delle distanze, capita al nostro corpo, come il nostro io, non è più il centro della nostra identità, ma una specie di “centro operativo provvisorio” da cui partiamo per le nostre avventure nelle reti, presentandoci di volta in volta con travestimenti che più ci piacciono. Soltanto, questi travestimenti sono sempre meno travestimenti e di volta in volta identità surrogate, che acquistano una loro autonomia, una loro vita.

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TECNOLOGIE

Una delle grandi scoperte di Marshall McLuhan fu che ogni tecnologia è strettamente collegata alla gente, agli uomini, che ogni tecnologia è un’estensione di noi stessi.

McLuhan dice: “Come estensione dell’uomo, ogni tecnologia, estende o “intensifica” alcuni organi o facoltà dell’utente”.

Quindi McLuhan viveva il rapporto con la realtà attorno a sé come un’occasione per capire i nessi , i collegamenti tra le cose e l’ambiente circostante. McLuhan sostiene che tutti i media, in sé e per sé, e a prescindere dal messaggio che comunicano, esercitano un’influenza sorprendente sull’uomo e sulla società. L’uomo preistorico o tribale esisteva in un armonioso equilibrio dei sensi e percepiva il mondo in modo equo attraverso l’udito, il tatto, l’olfatto, il gusto e la vista.

Ma le innovazioni tecnologiche sono le estensioni delle abilità e dei sensi dell’uomo che alterano questo equilibrio sensoriale, un’alterazione, che a sua volta, rimodella la società che ha creato la tecnologia. Tanti registi hanno cercato di rappresentare il rapporto tra l’uomo e le sue creature con connotazioni così differenti, spaziando da una visione in cui l’uomo ricopre il ruolo della vittima mentre la macchina si trasforma in antagonista, o peggio in carnefice, ad una visione più rassicurante, in cui l’uomo riesce più o meno facilmente a controllare le sue creature in quanto viene considerato, anche dalle macchine stesse. Un meccanismo praticamente perfetto e quindi irraggiungibile.

Nell’epoca del trionfo e dell’autonomia crescente dell’immaginario tecnologico, la distanza tra l’uomo e la macchina si avverte sempre di meno, dal punto di vista concettuale, fisico e, addirittura, mentale. Se, inizialmente, “Macchina” e “Uomo” erano due mondi totalmente distinti e la tecnologia era essenzialmente vista come minaccia o come sfida (ad esempio nel cinema degli Anni Cinquanta), ora la macchina, fattasi corpo, può addirittura arrivare a capirci. Oggi l’uomo, superato il confronto con la “macchina infernale”, inizia a sfidare se stesso, cercando un’estensione dei propri sensi attraverso varie protesi che lo stanno trasformando sempre più in un cyborg, ma soprattutto grazie alle suggestioni della realtà virtuale che fa tramontare l’idea del “corpo tradizionale”. L’esperienza viene trasferita in un supporto magnetico e l’uomo si trasforma, in un “corpo virtuale”, un nuovo soggetto inglobato e fagocitato dal mondo digitale.

Il confine tra il vivo e il metallico, tra l’organico e l’inorganico, tra l’elettronico e il mentale si fa sempre più incerto fino a combinarsi e a compenetrarsi in una dimensione inedita che mescola realtà e virtualità. In tutti i film sopracitati e in tutte le storie della cultura cyber, i personaggi vivono la loro condizione di umani ancorati alla tecnologia. In tutto l’immaginario della fantascienza cyberpunk, sia in cinema che in letteratura, dov’è preponderante il confine fra il reale e il virtuale o comunque si presenta una duplice realtà, le scenografie e gli spazi dei luoghi rappresentati si caricano di macchine, strumenti fatiscenti e strani dispositivi di connessione, sia di natura meccanica che elettronica.

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PHILIP K. DICK

Philip Kindred Dick (Chicago, 16 dicembre 1928 – Santa Ana, 2 marzo 1982) è stato uno scrittore statunitense. Fu famoso in vita solo nell’ambito della fantascienza statunitense, sia in patria che in Europa (divenne già negli anni ottanta autore di culto in Italia e in Francia).

Dopo la sua morte si è avuta la riscoperta della sua narrativa realistica, che è stata pubblicata tutta postuma. A partire dalla sua morte, Dick ha influito profondamente non solo sulla fantascienza, ma sulla narrativa nordamericana in generale; giunse alla fama al di fuori della fantascienza solo dopo che i diversi adattamenti cinematografici delle sue opere lo fecero conoscere a un pubblico più vasto (in particolare Blade Runner di Ridley Scott).

I suoi lavori sono ora tra i più popolari della fantascienza e della letteratura postmoderna in generale (Ursula K. Le Guin lo definì “il nostro Borges1, e si può affermare che da morto Dick ha ottenuto sia la fama che il rispetto da parte dei critici: ciò che in vita aveva a un tempo desiderato e temuto. Scartando la visione ottimistica e semplicistica della fantascienza dell’età dell’oro, Dick esplorò consistentemente i temi della natura della realtà e dell’umanità nei suoi romanzi popolati di persone comuni, piuttosto che da élite galattiche. Dedicò grande attenzione all’impatto dei media sulla società e la politica.

S’interrogò su questioni importanti della storia e della cultura degli Stati Uniti. Fu parte integrante dell’ondata postmodernista, assieme ad altri autori di fantascienza e non. Anticipando il genere cyberpunk, Dick esplorò l’anomia della California settentrionale in molti suoi lavori. Il suo acclamato romanzo La svastica sul Sole, vincitore del Premio Hugo, è un lavoro pionieristico che unisce i generi dell’ucronia2 e della fantascienza. Ha scritto anche moltissimi racconti brevi, pubblicati in massima parte su riviste pulp.

Le sue opere sono caratterizzate da un senso della realtà costantemente eroso, con protagonisti che spesso scoprono che i loro cari (o anche loro stessi) sono segretamente robot, alieni, esseri soprannaturali, sottoposti a lavaggio del cervello, spie, morti o una combinazione di queste possibilità. Philip Dick è stato tra i rari scrittori che sono riusciti a ridefinire il concetto di realtà con una lucidità assolutamente unica. Il reale diventa irreale e l’irreale diventa reale attraverso un capovolgimento totale di ogni referente segnico.

Philip amava creare mondi abitati dai suoi deboli e insicuri personaggi e poi farli letteralmente sgretolare sotto gli occhi attoniti del lettore. In vita Dick si è domandato quasi ossessivamente che cosa sia veramente reale nel nostro mondo. La vita stessa è reale? Quando a W.Burroughs si domandò se credesse nella vita dopo la morte egli rispose con una domanda: “Come fai a sapere di non essere già morto?”.

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LA FANTASCIENZA CYBERPUNK

Correva l’anno 1947, lo scienziato Norbert Wiener coniava il termine Cibernetics (dal greco Kybernanan, pilotare) per indicare quel ramo della scienza che studia e progetta macchine capaci di autoregolarsi. A partire da questo filone viene plasmata la figura del cyborg, metà cibernetico e metà organico, capace di mantenere in un’unica entità viva carne ed innesti microelettronici, protesi capaci di risolvere le carenze fisiche umane.

I confini tra natura e artificio si mescolano, nasce un nuovo modo di esistere, si crea un’identità frantumata, scomposta e scomponibile. Il mondo chiede un moltiplicarsi infinito di relazioni, di individui e l’io deve adeguarsi cambiando forma e rendendosi disponibile a scelte innovative che cambiano irreversibilmente la sua natura.

Il Cyberpunk è la corrente d’avanguardia artistica e letteraria che ha rispecchiato con numerose sfaccettature questo nuovo modo di pensare ed interpretare il progresso tecnologico. Un movimento degli anni Ottanta che fu spesso interpretato da molti unicamente come una sensibilità comune a molti scrittori.

Bruce Sterling scrisse il manifesto poetico e politico del movimento (Manifesto della nuova fantascienza) definendolo “integrazione del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground”. E’ un genere che ha radicalmente modificato la fantascienza.

Per cercare di arrivare alle sue origini partiamo da scrittori come Huxley e soprattutto da 1984 di Orwell, dagli scritti di Philip K. Dick per arrivare così ad inquadrare il cyberpunk in quel clima denominato Postmoderno, scaturito da un’ibridazione di generi che reinventano l’immaginario collettivo trasformandolo spesso in una percezione psichedelica dell’inconscio.

Il fulcro del cyberpunk consiste in quel rapporto dove uomo e macchina si contaminano vicendevolmente mutando la loro natura e trasformando la letteratura, l’arte, ma maggiormente il cinema, da mezzo di comunicazione e di riproduzione della realtà a mezzo di produzione di mondi paralleli e alternativi finora relegati esclusivamente ad una percezione proveniente dalla chimica e dalle droghe sintetiche.

Un ulteriore tema peculiare di questa corrente è rintracciabile nella relazione degli autori e registi cinematografici con il corpo umano spesso perfezionato da innesti biomeccanici o risultanti da mutazioni genetiche; l’individuo cessa di essere imperfetto e limitato e diviene modificabile e tecnologico. A volte la componente bionica è vista come una malattia, un’infezione e il personaggio, una volta entrato in contatto con il morbo, diventa simbolo del morbo stesso, non tenta di demonizzarlo ma lo accetta e lo analizza come trasformazione personale (La mosca, di Cronenberg, 1986).

Sono analizzate le conseguenze di un’estensione sensoriale del corpo umano, il quale diventa punto d’incontro per numerose informazioni provenienti dall’ambiente esterno, quasi un incrocio di codici socio-culturali che risultano dall’operato dell’uomo e della sua tecnologia piuttosto che dal suo rapporto con la natura. Lo sviluppo tecnologico è legato indissolubilmente alle sensazioni umane e si crea sempre più facilmente un rapporto affettivo tra l’uomo e la macchina, una sorta di distaccata attrazione, spesso conseguenza di un’alleanza.

I dialoghi dei film cyberpunk o il lessico dei romanzi riconducibili a questo genere sono ricchi di tecnicismi informatici od espressioni gergali della strada e lo stile narrativo utilizza un linguaggio molto barocco nonostante l’intreccio sia lineare.

Per quanto concerne il cinema nello specifico, oltre a tutti gli elementi comuni alla narrativa fantascientifica, vigono canoni stilistici come il perenne utilizzo di luci artificiali, colori freddi, scenografie sature, location underground e colonne sonore che richiamano il rock e l’heavy metal.

In realtà i film cyberpunk hanno costituito una importante svolta per la semplicità dei contesti e delle trame che spesso sfruttano proprio la loro linearità per analizzare situazioni apparentemente banali, riscoprendo contenuti filosofici ed esistenziali molto profondi che possono essere seguiti anche uno spettatore giovane. Spesso in questi film ci sono due dimensioni parallele: un universo virtuale e una vita reale. Vedi ad esempio Matrix o il precedente Nirvana, dove sicuramente le ambientazioni sono enfatizzate e caratterizzate nella loro eterogenia compressa, dove il tema di fondo è in realtà “il male di vivere”. Una sorta di oblio temuto dall’uomo che prende atto dei suoi limiti e del fatto che la tecnologia sta diventando sempre di più una naturale evoluzione della specie umana.

La prospettiva è che le generazioni future daranno origine a qualcosa che sarà sempre meno umano e più bionico. Il tentativo di raggiungere uno stato di felicità ci spinge a creare e ad evolverci in tutti i campi. Forgiamo mondi virtuali, ma si ritorna inesorabilmente a fare i conti col proprio Io: se non si sta bene con se stessi non si può essere felici e alla fine tendiamo a costruirci una gabbia in cui rinchiudere noi stessi per sopportare il dolore dell’esistenza, accorgendoci gradualmente di non essere più liberi. Bisogna quindi impara ad apprezzare ciò che di più vivo e reale c’è al mondo.

Il nostro malessere crea così spazi mentali finti e sempre più alienati, infetti da virus indistruttibili poiché radicati nella nostra natura e il cinema cyberpunk ci insegna che le nostre proiezioni virtuali vanno sconfitte, cancellate perché dal loro universo ci guardano dritto in faccia e ci giudicano. Vera e propria evoluzione della speculazione filosofica e dell’esistenzialismo, la fantascienza forse può essere il punto di partenza di una presa di coscienza, della nascita di una più corretta comunicazione con i nostri simili basata però sulla cultura, sul cinema e sulla dialettica piuttosto che su un utilizzo sterile della tecnologia.

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L’evoluzione del cyberpunk: nuovi luoghi

Il cyberpunk è caratterizzato dalla dinamicità di un non-luogo, una sorta di ibridazione tra realtà e irrealtà, tra spazio umano e virtuale.

Il cinema è stato protagonista nell’esplicare ciò, creando quell’alone indecifrabile eppure rassicurante che definisce appieno la trascendenza e l’importanza dell’ambientazione e dell’affresco sociale. E’ pura creatività applicata alla vita di tutti i giorni, pertanto condivisibile e respirabile nelle piazze, sotto i grattacieli e nei musei.

Alcune città come Tokyo o Berlino vengono considerate cyberpunk per eccellenza, perchè rappresentano pienamente il concetto antropologico di tupifuturismo (etno-futurismo), una realtà in continua evoluzione, un luogo ancora privo di propria coscienza architettonica e sociale e pertanto caratterizzato da un incessabile cambiamento che crea un dislivello visivo ai limiti del grottesco. Si tratta di città che hanno avuto un forte sviluppo a seguito di problemi politici. Queste offrono uno scenario surreale, dove il futuro è già passato, si piega sotto le macerie del nuovo che lo sostituirà: è un ciclo continuo di mutamenti e stravolgimenti edili che crea forte impatto nell’osservatore, privo di punti di riferimento, ma affascinato dalla precarietà del nuovo così come dell’antico e, soprattutto, del neo-romanticismo che tale caducità produce.

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Tematiche ricorrenti del cyberpunk

La tecnologia non è più la gigantesca meraviglia del passato. Si conficca nella pelle, risponde al tocco: i computer, i cellulari, le lenti a contatto morbide. Certi temi centrali emergono continuamente nel cyberpunk; il tema dell’invasione corporea: membra artificiali, circuiti trapiantati, chirurgia plastica, alterazione genetica ed il tema dell’invasione mentale: l’interfaccia cervello-computer, l’intelligenza artificiale, la neurochimica. Tutte tecniche queste che ridisegnano sotto una nuova luce la natura umana. I topoi tipici dell’arte cyberpunk sono sicuramente palesi e spesso ridondanti.

Non spazio e non luogo

Le storie si svolgono in un futuro prossimo, ma descrivono un mondo in cui già viviamo, un mondo tecnologicizzato in cui la presenza del computer è sempre maggiore. I personaggi che sono completamente “altro” rispetto alla tradizione letteraria: non sono i potenti del futuro o gli eroi classici delle vicende d’azione fantascientifiche, ma perdenti, sbandati, emarginati, pazzi, prostitute, giocatori d’azzardo, punk, trafficanti, ladri, hacker, pirati informatici, balordi di strada con poca o nessuna voglia di lavorare, immersi solamente in ciò che produce gioia (spesso artificiale).

Secondo la rivista Decoder: “Il personaggio del cyberpunk è un mutante iper-attrezzato alla sopravvivenza nel nuovo habitat decisamente superiore al vecchio sapiens sapiens e si muove alla conquista dei propri obbiettivi contro tutto e tutti, nichilista e solo, senza verità da dare o da cercare, ma intento solo alla soddisfazione delle proprie necessità.

I personaggi vivono in una società dominata da grandi corporazioni multinazionali, che hanno al loro servizio schiere di killer e contrapposte e intersecate, di mafia.” I protagonisti sono molto caratterizzati da ciò che indossano e ciò che “evidenziano” di sé, insomma dal loro apparire. I luoghi delle avventure cyberpunk sono principalmente due: accanto allo spazio virtuale vi è quello reale delle metropoli degradate in un futuro che peggiora i trend attuali.

L’immaginario cyberpunk è pienamente urbano, il cui gusto estetico trova Blade Runner tra i progenitori. Graziano Braschi e Antonio Bruschini scrivono: “Un mondo torbido e piovoso, ricco di un sottobosco intricato e miscelato di umani, mutanti e cyborg. Un mondo di traffici (di tutto: droga, organi umani, high tech, sesso, sentimenti), di ricchezza e miseria.

Rapporto uomo-macchina

Come già menzionato, uno dei punti fondamentali del mondo futuro secondo il cyberpunk è dato dall’intreccio tra l’uomo e la macchina. Si afferma solo chi è capace di utilizzarle in tutti i modi (e in questo è spiegata la valorizzazione della pirateria, dell’hacker). Il rapporto tra umano e tecnico è spinto fino alle sue estreme conseguenze, un esempio può essere l’evoluzione in “video-parola fatta carne” del protagonista di Videodrome (Cronenberg).

Le macchine si tramutano in vere e proprie estensioni del corpo, creando una continuità tra l’uomo e lo strumento tecnologico. Diventano protesi e ad esse i personaggi si collegano non soltanto battendo con le dita su una tastiera, ma addirittura inserendo dentro il proprio stesso corpo fisico i cavi del computer, fino ad entrare, in modo quasi sessuale, nella macchina in un rapporto bidirezionale all’interno del quale questa penetra dentro pelle, carne, viscere, vita, anima ed a propria volta entrano nella macchina, nei suoi circuiti, nella sua matrice. Se nella fantascienza ciò che conta è guardare, immaginare, nel cyberpunk ciò che conta è sentire, essere fusione pura.

Invasività tecnologia

Persiste anche in questa ambientazione il diverbio tra apocalittici e integrati nei confronti di un futuro sempre più manovrato e controllato da “cervelli elettronici”.

La realtà virtuale

Il pirata-hacker si muove in un nuovo spazio e viaggia in nuovi mondi collegandosi semplicemente ad un computer. La realtà virtuale è un sistema che produce una rappresentazione verosimile, poli-sensoriale e interattiva in tempo reale. Si può entrare, percependolo poli-sensorialmente, in un ambiente riprodotto e interagire con esso e con gli oggetti, manipolandoli come accade nei sogni, grazie a tecniche di simulazione che consentono una fruizione spaziale, visuale, acustica, tattile. Il mondo virtuale non è il vero mondo, non riproduce la realtà, ma una vera e propria irrealtà: è un mondo in cui potenzialmente non esistono limiti ai movimenti possibili, a differenza del mondo reale.

Droghe e dipendenza

Il mondo cyberpunk è un pianeta in piena disgregazione, spinto al collasso dal suo inarrestabile vorticare, soggetto a una specie di forza centrifuga che deforma la realtà prima di distruggerla e spezzettarla per sempre. In quest’ottica s’inserisce il complesso ed importante ruolo giocato dalle droghe nei racconti di questo genere. Esse sono gli insostituibili additivi per un uso più libero e spregiudicato dello strumento computer e/o condizione essenziale per vivere e per reggere i livelli di disgregazione sociale che la metropoli produce.

Le droghe possono essere viste sia come un esasperato prodotto dell’alta tecnologia, sia come una necessaria conseguenza della dimensione sociale postmoderna. E’ importante anche il concetto di pc addiction che viene a svilupparsi fino a divenire una vera e propria dipendenza psichica pari a quella delle sostanze.

Le interzone

Le interzone sono Tokio, Shanghai, Istanbul, la Russia artica, i deserti di Marte o gli ambienti in assenza di gravità di qualche stazione spaziale. Il cyberpunk ha poco rispetto dei confini e così anch’essi finiscono per essere delegittimati. Come ogni altro aspetto della realtà quotidiana, infatti, anche il mondo fisico come siamo abituati a conoscerlo – un mondo fatto di boschi, fiumi, laghi, paesi, città, nazioni – viene distrutto e ricucito dagli autori cyberpunk.

Gli antichi confini e le passate forme di urbanizzazione non hanno più senso, il mondo che ci descrivono è ormai troppo tecnologico e avanzato per rimanere ancora legato ad arcaici nazionalismi. Gli strumenti dell’integrazione globale, la rete mediatica tramite i satelliti, la corporazione multinazionale, affascinano i cyberpunk e figurano a tal punto nel loro lavoro da portarli a descrivere il mondo del futuro come necessariamente saturo di tutte queste tecnologie. Le città, gli spazi urbani finiscono per perdere qualsiasi tratto distintivo l’una dall’altro, ogni agglomerato urbano tende a replicare gli altri. Nell’ideologia cyberpunk questa omologazione e questo svilimento del ruolo della città nella società è un elemento importante di un più grande processo di rivoluzione culturale e sociale.

Gibson si riferisce alla condizione di questi nuovi luoghi col termine di Interzone, dove “la strada trova il proprio uso per le cose”, dove l’architettura classica lascia il posto a soluzioni abitative modulari e replicate in serie. Al giorno d’oggi luoghi del genere si possono trovare quasi esclusivamente solo nelle periferie delle grandi città, ma in futuro questi a poco a poco eroderanno tutto il resto e lo scenario sarà ovunque lo stesso: non più luoghi dove vivere la propria vita, ma non-luoghi dove interagire con la grande matrice cibernetica che governerà tutto il mondo

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